《最终幻想 4》是 Square 在 SFC 上推出的脚色饰演游戏,于 1991 年 7 月 19 日发售,在本年迎来了发售 30 周年纪念日。本次,Square Enix 在最终幻想系列官方网站上刊载了对《最终幻想 4》游戏设计和脚本创作负责人时田贵司老师的采访,扣问了他对游戏迎来 30 周年的见解、倾听了他对昔时的游戏制作的回想。
(以下,敬称略)
——《最终幻想 4》迎来 30 周年,您如今心情如何呢?
时田:竟然已经 30 年了,不外毕竟最终幻想系列自己也已经迎来了 34 周年。我没想到游戏行业能存在这么多年,也没想到 Square 会和 Enix 合并,更没想到我本日仍然在这里工作。作为最终幻想系列在 SFC 上推出的首部作品,《最终幻想 4》是在游戏行业成长过程中推出的游戏,自那之后已经由了 30 年,一方面很感慨我居然没有放弃游戏行业,一直努力至今(笑),另一方面也很感激《最终幻想 4》竟然能受到人人这么长久的喜爱。
——《最终幻想 4》开发的时候,时田老师也许在游戏行业工作了多长时间呢?
时田:《最终幻想 4》开发的时候我 26 岁,我是在 18 岁的时候以打工者的身份进入游戏行业的,所以其时是我内行业中工作的第 8 年。我在 20 岁的时候进入史克威尔公司打工,负责制作游戏图像。其时我一边绘制像素画一边构思游戏情节,最起头进入公司时我负责的是 MSX 游戏《异形 2》,之后我帮助制作了《最终幻想 1》中的怪物,在《最终幻想 2》开发的时候,我在制作《半熟英雄》。随后在我制作《魔界塔士 沙加》时,《最终幻想 3》的开发工作正式起头。到了《最终幻想 4》开发初期的时候我就介入了制作。借助这个机会,我成为了正式员工,同时我负责的工作也从像素画的设计变为了游戏设计。能够说同时产生了 Class Change 和 Job Change(笑)。
——说到《最终幻想 4》,与之前的最终幻想系列游戏比起来其脚色性格更加凸起,故事的展开也更富戏剧性,您是如何和坂口博信老师一起制作这部作品的呢?
时田:坂口老师固然是游戏的总监,然则如今回忆起来他也承担了很多制作人的工作。坂口老师在构思游戏中的天下地图、国家、大致的故事走向,写作剧本情节时,会和工作人员们一起构思要加入怎样的脚色和变乱,吸取人人的意见。在现实制作到游戏里的时候则由我独自进行脚色部署、脚本编写和台词调整的工作。
——游戏中有很多富有本性的脚色登场,最起头设计出来的是主角塞西尔吗?
时田:我记不太清楚了,但毕竟是主角,应该是的。塞西尔从暗黑骑士变为圣骑士是最初就有的设定,他的竞争敌手凯因和女主角罗莎也是一起头就设计好的。然后便是出于均衡的思量,稀奇是最终幻想的脚色男女老小都有,因为想要增加小孩子的脚色,所以我想如果增加一对双胞胎魔法师,并且一个是白魔法师一个是黑魔法师,那肯定会很有趣,于是我构思出了波罗姆和帕罗姆。另外为了使脚色类型更加丰富,我又设计了杨、艾吉等。
从《最终幻想 1》到《最终幻想 3》一路走来,《最终幻想 1》开创了带有战斗场景的 RPG 的先河,《最终幻想 2》中光鲜的脚色描绘,已经确立了重视人物形象、故事情节的风格。《最终幻想 3》加入了转职体系,战斗节拍也变得更快。《最终幻想 4》试图融合《最终幻想 1~3》的长处,加入四天王来划分游戏的段落,这样如果被问起 " 如今玩到哪里了?" 你就能够答复 " 如今玩到火之混沌了 "。从这个角度,能够说《最终幻想 1~3》的长处在《最终幻想 4》中被进一步借鉴和发扬了。
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